Die Programmhighlights zur Fachtagung 2023

vom 6.-8. Juli 2023

Donnerstag, 6. Juli 2023

17:30 – Keynote 1

Museums as Idea Colliders

Prof. Dr. Michael J. Gorman (BIOTOPIA)
Heutige Wissenschaftsmuseen haben ihren Ursprung in den Kunst- und Wunderkammern der Renaissance und entwickelten sich bis zu den heutigen ‚interaktiven‘ Ausstellungen, die lehrreichen Spaß versprechen. In diesem Vortrag diskutiert Michael John Gorman sein neues Buch „Idea Colliders: The Future of Science Museums“. Die Schrift ist ein provokanter Aufruf zur Transformation von Wissenschaftsmuseen und Science Centern von Institutionen, die sich der Vermittlung von kulturellem Kapital widmen, hin zu dynamischen „Ideenbeschleunigern“, die kreative Kooperationen und Verbindungen in Gang setzen.

Freitag, 7. Juli 2023

09:10 – Impuls 1

Besuchenden die aktive Teilnahme ermöglichen: Chancen der digitalen Vermittlung im Museum

Dr. Silke Krohn (museum4punkt0)

Die digitale Vermittlung im Museum bietet zahlreiche Chancen, um das Museumserlebnis für Besucher/-innen individuell zu gestalten. Durch die Integration digitaler Medien und interaktiver Tools können Museen zielgruppengerechte Teilhabe und Interaktivität bieten. Ein Beispiel dafür ist das Verbundprojekt museum4punkt0, das neue Arten des Lernens, Erlebens und Partizipierens in Museen umsetzt. Dabei werden Methoden, Tools und Technologien ausprobiert und digitale Angebote konzipiert, getestet und implementiert – immer ausgehend von den Bedürfnissen der Besuchenden. 

09:50 – Impuls 2

Besser als die Besten: Die Erfahrung von Selbstwirksamkeit

Dr. Martin Kramer & Dr. Armin Duff

Die Herausforderung des 21. Jahrhunderts können wir nur gemeinsam bewältigen, die dafür notwendige kollaborative Kreativität gelingt jedoch nicht ohne weiteres. Im Vortrag wird die Bedeutung des sozialen Miteinanders an einem konkreten Gegenstand aufgezeigt. Das gemeinsame Greifen, um zu begreifen ist die Grundlage, auf der Begriffe verhandelt und Zusammenhänge erkannt werden können. Die gemeinsame Betrachtung ermöglicht dabei mehr als der Einzelne allein vermag. Die Erfahrung von Selbstwirksamkeit wird erlebbar und zum Normalfall. Armin Duff und Martin Kramer stehen zu zweit und nicht allein auf der Bühne. Warum das einen Unterschied macht, erfahren Sie im Vortrag.

11:00 – Impuls 3

Interaktion durch Design: Ein Projektbericht zur transformativen Wissenschaftskommunikation

Michael Pelzer, Dr. Nicole Ludwig & Samuel Stober

Der Vortrag beleuchtet, wie Wissenschaft und Design zusammenwirken können, um interaktiv ausgerichtete Ausgangsimpulse für transformative Wissenschaftskommunikation zu gestalten. Konkreter Bezugspunkt ist das in Kooperation zwischen Machine-Learning-Forschenden und Designstudierenden entstandene Ausstellungsstück „IN-ML-OUT“, das als Katalysator für Austauschprozesse zu Klimawandel und Erneuerbaren Energien konzipiert ist. Der Impuls zeichnet nach, welche wissenschaftskommunikativen Ausgangsideen hinter dem Projekt stehen – und wie Design dazu beitragen kann, aktuelle Forschung zu entdecken, zu diskutieren und über die dahinterstehenden Fragestellungen nachzudenken.

14:00 – Marktplatz der Ideen

17:00 – Keynote 2

From Theory to Practice. Social Impact at the Oakland Museum of California

Lori Fogarty & Johanna Jones
Since the Oakland Museum of California (OMCA) defined and began measuring our social impact through quantitative and qualitative methods, we have learned that this process is part of a community feedback loop and not simply an end goal. Our data has shown that OMCA fostered social cohesion for the majority of our visitors. But what can we learn from it and how can we advance our social impact? We will describe the process of developing and implementing the Museum’s social impact framework and measurement tools. We will also discuss how the social impact data is helping to inform work across the organization.

20:30 – experimentierBar

Science in a Bottle – Die Wissenschaft von Flaschen, Bier und mehr

Kim Ludwig-Petsch
Zu einem geselligen und interaktiven Abend gehört oft eine Flasche … Wasser. Passend zum Anlass gehen wir gemeinsam der Frage nach, was man sonst noch mit einer Flasche anstellen kann. Lassen Sie sich überraschen und Erleben Sie erstaunliche Experimente und begreifen Sie Naturphänomene gemeinsam mit Ihren Tischnachbarn! Dieser Abend verbindet auf unterhaltsame Weise Naturwissenschaft, Kunst und Genuss. 

Samstag, 8. Juli 2023

09:00 – 10:30 Workshops

Bottom-Up Game Design

Anne Sauer, Playing History
Im Workshop entwickeln wir gemeinsam Spielideen aus analogen Materialien, definieren Spielregeln und iterieren Spielmechaniken. Die dabei gewonnenen Erkenntnisse lassen sich auch auf die alltägliche Arbeit in der Entwicklung von (digitalen) Spielen übertragen.

Denken mit Zeug: Reflektion über Communities in Makerspaces

Jochen Hunger, JH Museum & exhibition design und Ryan Jenkins, Wonderful Idea Co.

Wir laden zu einem gemeinsamen “Erfahren und Denken mit den Händen” ein, mit vorbereiteten Materialien, “Zeug” eben. Nach dem Workshop werden wir unsere gemeinsame Vorstellung davon, wie in Makerspaces und beim Tinkering lokale Communities entstehen können, auf sehr kurzweilige und lebendige Weise erweitert haben.

„Serious Games“ analog: Potenziale und Grenzen von Spielen zur Vermittlung komplexer Ausstellungsthemen

Beate Langholf, Katharina Sieß, Wissenschaft im Dialog & Mirjam Bourgett, Klimahaus Bremerhaven

Der Workshop behandelt die Herausforderung, Jugendliche an komplexe Themen und systemische Probleme heranzuführen und stellt spielerische Lösungsansätze des Ausstellungsprojekts „Wissenschaftskommunikation Energiewende“ vor. Die vom Klimahaus Bremerhaven und Wissenschaft im Dialog konzipierten Spiele werden im Workshop getestet.

In diesem Workshop wollen wir das Bewusstsein für die Vielfalt des Museumspublikums und der Mitarbeitenden wecken. Wie erleben verschiedene Menschen unsere Ausstellungen? Wo finden sie sich wieder? Zu welchen Gruppen fühlen wir uns eigentlich selbst zugehörig? Wir erkunden als Beispiel die experimenta aus neuen Blickwinkeln und fragen nach der Inklusion und Relevanz unserer Ausstellungen.

11:00 – 12:30 Workshops

Ich-Wir-Alle: Das Team ist stärker als der Einzelne

Dr. Martin Kramer, „Unterricht als Abenteuer“ & Dr. Armin Duff, Technorama

Armin Duff und Martin Kramer ermöglichen gewinnbringende Teamarbeit an zwei unterschiedlichen Orten. Der eine gestaltet im Technorama Arbeitsprozesse, der andere in der Schule den Unterricht. Beide können sich ihren Alltag ohne strukturierte Teamarbeit nicht mehr vorstellen. Teamarbeit gelingt nicht „einfach so“, es braucht das Verständnis für die zugrundeliegenden kommunikativen Strukturen. Es zeigt sich, dass wir gerade aufgrund unserer Unterschiedlichkeit stark sind. Ein konkretes Vorgehen ist das Ich-Wir-Alle-Prinzip, welches im Workshop anhand eines Forschungsauftrages erlebt wird.

Wie und womit motivieren uns Spiele? Was wir aus Spielen für die Gestaltung partizipativer und kooperativer Ausstellungskonzepte lernen können

Prof. Dr. Thomas Voit & Anette Stumptner, Technische Hochschule Nürnberg
Gamification ist der Versuch, Spielelemente in spielfremden Kontexten einzusetzen, um Motivation zu erzeugen. Das klappt manchmal schon ganz gut, geht aber oft genug auch schief – vor allem dann, wenn unklar ist, wozu und womit uns Spielelemente eigentlich motivieren sollen. Was aber wäre, wenn wir aus Spielen lernen könnten, was uns Menschen Spaß und Freude bereitet? Die Teilnehmenden lernen in dem Workshop an einem Beispiel, wie man mit Spielelementen partizipative und kooperative Ausstellungskonzept gestalten kann, wodurch sich neue Spiel- und Experimentierräume ergeben

Mit wenigen Klicks zur Projektevaluation – Einstieg in die Online-Evaluationsplattform der Impact Unit

Julia Panzer & Liliann Fischer, Impact Unit

Die Impact Unit, ein Projekt von Wissenschaft im Dialog, stellt ihre Online-Evaluationsplattform (evaluationsplattform.impactunit.de) vor. Auf dieser können Praktiker/-innen Evaluationen mittels standardisierter Befragungen von Besuchenden oder Teilnehmenden durchführen. Präsentiert wird ein detaillierter Einblick in die Erstellung, Durchführung und Auswertung von Befragungen. Im Workshop haben die Teilnehmenden die Möglichkeit, die Online-Evaluationsplattform selbst auszuprobieren und kennenzulernen. Bitte bringen Sie zum Workshop einen Laptop / ein Tablet mit – und gerne auch Ihre eigenen Fragestellungen und Herausforderungen für die Diskussion.

Hilfe zum Buchungsvorgang erhalten Sie unter +49 (0) 7131 88795 – 254 oder inter.aktion@experimenta.science.

Referentinnen und Referenten

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Yvonne Bierbaum
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Yvonne Bierbaum Yvonne Bierbaum ist seit 2009 bei der experimenta tätig, davon zunächst zehn Jahre in der Besucherbetreuung. Seit 2019 engagiert sie sich im Team Evaluation und Besucherforschung und ergriff darüber hinaus 2020 die Initiative zum Aufbau eines neuen Bereichs Inklusion in der experimenta Heilbronn.

 

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Mirjam Bourgett
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Mirjam BourgettMirjam Bourgett arbeitet als Museumspädagogin für das Projekt Power2Change am Klimahaus Bremerhaven. Sie hat Physik an der TU Dortmund studiert und ihre Masterarbeit über die Simulation von Meereis in Kooperation mit dem Alfred-Wegener-Institut in Bremerhaven geschrieben. Seit mehr als 3 Jahren engagiert sie sich bei der Public Climate School der Students for Future Germany und setzt sich für mehr Klimabildung an Universitäten und Schulen ein. Aus ihrem Engagement ergab sich die Position als Vorsitzende und Mitgründerin des Klimabildung e.V.
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Dr. Armin Duff
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Dr. Armin DuffDr. Armin Duff ist Leiter der Entwicklung und Didaktik am Swiss Science Center Technorama. Mit seinem Team ist er für die Entwicklung und Vermittlung der Angebote des Technorama verantwortlich. Nach dem Studium der Physik doktorierte und forschte er im Bereich der Neuroinformatik und der Neurorehabilitation. Im Mittelpunkt seiner Forschung stand die Frage, wie die Umgebung und das Handeln Lernen ermöglicht und beeinflusst. Im Technorama setzt er diese Erkenntnisse in der Praxis um. 

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Liliann Fischer
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Liliann FischerLiliann Fischer studierte internationale Beziehung, Friedens- und Konfliktforschung, sowie politische Psychologie. Sie ist Projektleiterin der Transfer-Unit Wissenschaftskommunikation bei Wissenschaft im Dialog. Darüber hinaus promoviert sie an der Universität Passau im Bereich Wissenschaftskommunikation. Zuvor war sie bei Wissenschaft im Dialog im Projekt Impact Unit als wissenschaftliche Mitarbeiterin tätig und widmete sich den Themen Wirkung und Evaluation in der Wissenschaftskommunikation. 
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Lori Fogarty
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Lori FogartyLori Fogarty ist Direktorin und CEO des Oakland Museum of California, einem multidisziplinären Museum, das Kunst-, Geschichts- und naturwissenschaftliche Sammlungen zusammenführt, um außergewöhnliche Geschichten über Kalifornien und seine Menschen zu erzählen. Seit 2006 leitet Lori das OMCA mit dem Ziel, Besuchende in den Mittelpunkt des Museumserlebnisses zu stellen und die Bemühungen der Institution auf gesellschaftliches Engagement und sozialen Einfluss zu konzentrieren.  Zuvor war Lori Geschäftsführerin des Bay Area Discovery Museum und stellvertretende Direktorin des San Francisco Museum of Modern Art.   
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Prof. Dr. Michael John Gorman
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Prof. Dr. Michael John Gorman Prof. Dr. Michael John Gorman ist Gründungsdirektor des BIOTOPIA Naturkundemuseums Bayern und Lehrstuhlinhaber für Biowissenschaften an der Ludwig-Maximilians-Universität München. Zuvor war er Gründungsdirektor der Science Gallery am Trinity College Dublin und Gründer und CEO der Science Gallery International, die ein globales Netzwerk von Science Gallery Räumen für kreative Kollisionen von Wissenschaft und Kunst in Städten wie London, Melbourne und Bengaluru entwickelt. Er war Dozent für Wissenschaft, Technologie und Gesellschaft an der Stanford University und erhielt Postdoktorandenstipendien an der Harvard University, der Stanford University und dem Massachusetts Institute of Technology. Gorman hat mehrere Bücher veröffentlicht, die sich mit der Schnittstelle von Wissenschaft und Kultur befassen.
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Jochen Hunger
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„JochenJochen Hunger entwickelt interaktive Exponate und Ausstellungen. Mit seinem Team arbeitet er seit 2000 für Museen und Science Center. 2019 hat er die vier Kreativstudios der experimenta gestaltet. Er baut aktuell mit einer lokalen Community das ZAM, Zentrum für Austausch und Machen in Erlangen auf.

 

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Ryan Jenkins
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Ryan JenkinsRyan Jenkins ist ein Pädagoge und Ausstellungsmacher aus Kalifornien, der derzeit in Freiburg im Breisgau lebt. Er betreibt ein kreatives Studio namens Wonderful Idea Company und hat mit dem Exploratorium, dem Tinkering School Cabaret Mechanical Theater und der LEGO Foundation zusammengearbeitet, um spielerische und fesselnde Erfahrungen mit Kunst und Wissenschaft zu entwickeln.

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Johanna Jones
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Johanna JonesJohanna Jones ist Direktorin für Evaluation und Besucherforschung am Oakland Museum of California. Sie untersucht Besuchende und Museumserlebnisse des OMCA anhand verschiedener Dimensionen, Kennzahlen und Auswirkungen. Bevor sie 2016 zum OMCA kam, war Johanna Jones als Evaluierungsberaterin bei Randi Korn & Associates und Jones Museum Consulting tätig.

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Dr. Martin Kramer
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Dr. Martin KramerDr. Martin Kramer ist Theaterpädagoge (Bundesverband Theaterpädagogik) und hat eine Zusatzausbildung in Kommunikationspsychologie (Schulz-von-Thun-Institut). 2015 hat er für sein Engagement zu handlungs- und erlebnisorientierter Didaktik den Robert-Boyle-Preis erhalten. Er hat über „Begreifen durch Begreifen“ promoviert und über 20 Bücher zu gelingendem Unterricht geschrieben. Zusammen mit dem Technorama konstruierte er den Lehrgang „Unterricht als Abenteuer“. Aktuell unterrichtet er Mathematik und Physik an einem Gymnasium in Tübingen. 
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Dr. Silke Krohn
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Dr. Silke KrohnDr. Silke Krohn ist verantwortlich für die Steuerung der digitalen Vermittlung und Kommunikation im Verbundprojekt für digitale Kulturvermittlung museum 4.0. Der Verbund vernetzt Kultureinrichtungen aus ganz Deutschland und entwickelt über Institutionsgrenzen hinweg und disziplinübergreifend digitale Angebote für neue Arten des Lernens, Erlebens und Partizipierens im Museum. Silke Krohn hat in Kunstgeschichte promoviert und verfügt über eine lange Museumserfahrung in verschiedenen Institutionen mit dem Schwerpunkt der digitalen Vermittlung und strategischen Kommunikation.
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Beate Langholf
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Beate Langholf Beate Langholf ist Biologin und Journalistin und seit 2001 in der Wissenschaftskommunikation tätig. Sie beschäftigt sich besonders mit Ausstellungen, Dialog- und Partizipationsformaten und leitet den Bereich Ausstellungen sowie das Projekt Power2Change bei Wissenschaft im Dialog. Die gemeinnützige GmbH unterstützt Wissenschaft und Forschung mit Expertise zu wirkungsvoller Kommunikation mit der Gesellschaft, entwickelt neue Vermittlungsformate und bestärkt Wissenschaftler/-innen im Austausch mit der Öffentlichkeit auch über kontroverse Themen der Forschung.

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Dr. Nicole Ludwig
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Dr. Nicole Ludwig Dr. Nicole Ludwig leitet die unabhängige Forschungsgruppe „Maschinelles Lernen in Nachhaltigen Energiesystemen (MLSES)“ am Exzellenzcluster „Maschinelles Lernen“ der Universität Tübingen. Sie studierte in Freiburg und Oslo und promovierte in Karlsruhe und Oxford. Die Forschung von Nicole Ludwig konzentriert sich auf (probabilistisches) maschinelles Lernen für zukünftige Energiesysteme, insbesondere die Rolle von Unsicherheit und die Beziehung zwischen Wetter, Klima und dem Energiesystem.
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Julia Panzer
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Julia PanzerJulia Panzer studierte Sozialökonomie, Soziologie und Sozialforschung in Hamburg und Bremen und ist heute wissenschaftliche Mitarbeiterin in der Impact Unit bei Wissenschaft im Dialog. Sie ist Ansprechpartnerin für Analysen und Tools und beschäftigt sich mit Fragen rund um Evaluation und Wirkung von Wissenschaftskommunikation. An der Schnittstelle zwischen Theorie und Praxis der Wissenschaftskommunikation trägt die Impact Unit zu einer aussagekräftigen Evaluationspraxis und einer Wirkungsorientierung in der Wissenschaftskommunikation in Deutschland bei.
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Michael Pelzer
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Michael Pelzer

Michael Pelzer forscht am Zentrum für rhetorische Wissenschaftskommunikationsforschung zur Künstlichen Intelligenz (RHET AI Center) zu den Themenbereichen der visuellen Rhetorik und Darstellung von KI. Im Rahmen des Tübinger Forschungszentrums für Wissenschaftskommunikation ist er für den Bereich „Knowledge Design“ verantwortlich. Er schafft neue Austausch- und Gestaltungsräume für visuelle Wissenschaftskommunikation und entwickelt interdisziplinäre Kooperationen zur Stärkung des Dialogs zwischen Wissenschaft und Gesellschaft.

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Kim Ludwig-Petsch
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Kim Ludwig-PetschKim Ludwig-Petsch ist ausgebildeter Physiklehrer und arbeitet seit über 15 Jahren im Science Center und Museumsbereich. Er ist Leiter des Kerschensteiner Kollegs im Deutschen Museum. Zuvor war er im Swiss Science Center Technorama als Leiter Didaktik u.a. für Fortbildungen verantwortlich. Mit der ExperimentierBar tritt er nebenberuflich als Science-Entertainer und -Kommunikator mit unterschiedlichen Formaten auf.
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Anne Sauer
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Anne SauerAnne Sauer ist Medienpädagogin und Game Designerin bei Playing History. Sie beschäftigt sich seit über 13 Jahren mit Spielen und deren pädagogischen Einsatz. Seit 2009 entwickelt sie Spiele für Bildungseinrichtungen und Unternehmen. Schwerpunkt ihrer Tätigkeit liegt dabei im Game-Design sowie der Projektorganisation, -planung und -kommunikation bis zur Umsetzung der Spiele.

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Katharina Sieß
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Katharina SießKatharina Sieß ist Projektmanagerin bei Wissenschaft im Dialog und verantwortet seit November 2022 das Begleitprogramm und die digitalen Tools im Verbundprojekt Power2Change: Mission Energiewende. Zuvor studierte sie in Düsseldorf und Madrid Politische Kommunikation, dozierte als wissenschaftliche Mitarbeiterin zu Terrorismus im Internet und war in einer Berliner Kommunikationsagentur in der Veranstaltungsorganisation tätig.
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Samuel Stober
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Samuel Stober

Samuel Stober studiert an der Staatlichen Akademie der Bildenden Künste Stuttgart im Fach Industrial Design. Nach dem Abschluss der Ausbildung zum Technischen Produktdesigner gelang ihm über den Weg der Begabtenprüfung die erfolgreiche Bewerbung an der Akademie. Er ist einer der drei Gestaltenden des Ausstellungsstücks „IN-ML-OUT“.

 

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Anette Stumptner
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Anette StumptnerAnette Stumptner ist seit November 2022 wissenschaftliche Mitarbeiterin im Forschungs- und Innovationslabor Digitale Lehre der Technischen Hochschule Nürnberg. Im Rahmen des EMPAMOS-Projekts „Di2Design“ beschäftigt sie sich mit der Entwicklung eines Ausbildungsprogramm für die Nationale Bildungsplattform, mit dem Lehrende ihre Lehre motivierender und als Community of Practice gemeinschaftlich weiterentwickeln können. Zuvor war sie als Geographin in verschiedenen Ressourcenmanagement- und Digitalisierungsprojekten der Freien Universität Berlin tätig.

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Dr. Laura Verbeek
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Dr. Laura VerbeekDr. Laura Verbeek leitet am Deutschen Museum München das Science Communication Lab, einem Begegnungsort für Besuchende und Forschende der verschiedensten Bereiche. Ursprünglich kam sie Anfang 2020 für das Erasmus+ Projekt ITEMS (Inclusion Training for Explainers in Museums and Science Centers) ans DMM und interessiert und engagiert sich daher weiterhin für Inklusion, Teilhabe und die praktischen Fragen des „Museums für alle“. Bevor sie ans Museum kam, studierte Verbeek Biologie und promovierte zu Biodiversität und Kipppunkten an der Universität Oldenburg.
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Prof. Dr. Thomas Voit
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Prof. Dr. Thomas VoitProf. Dr. Thomas Voit lehrt und forscht zum Thema Gamification an der Fakultät Informatik der Technischen Hochschule Nürnberg. Seit Ende 2016 leitet er das interdisziplinäre Forschungsprojekt EMPAMOS (www.empamos.de). In dem Projekt werden die über 40.000 Spiele des Deutschen Spielearchivs mithilfe von maschinellen Lernverfahren nach motivational bedeutsamen Mustern durchsucht. Die Forschungsergebnisse werden seit 2019 in Projekten mit Unternehmen, Bildungs- und Kultureinrichtungen verwendet, um Arbeits- und Lernumgebungen motivierend zu gestalten.

Marktplatz der Ideen

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1. Be the Dome!
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Der Science Dome der experimenta, eine Kombination aus Planetarium und Theater, will mit einem neuen Gaming-Ansatz frontale unidirektionale Formate der Wissensvermittlung aufbrechen und interaktiven Austausch ermöglichen: zwischen den Macher/-innen und dem Publikum sowie zwischen Besuchenden untereinander. Wie kann so eine technologisch gestützte, didaktische Weiterentwicklung des Domes genau aussehen? Und wie lassen sich Formate so entwickeln, dass andere Angebote des Science Centers durch immersive Gaming-Erlebnisse erweitert werden?

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2. Klimaoasen in Oldenburg
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Klimaoasen in Oldenburg – Schlossgarten und Eversten Holz: Das Kooperationsprojekt vom Landesmuseum Natur und Mensch und der Universität Oldenburg vereint klimaresiliente Anpassungsmaßnahmen im urbanen Grün, eine universitäre Begleitforschung durch verschiedene Milieustudien und partizipative Workshops mit dem Ziel nachhaltiger Bildung und Bürger/-innenbeteiligung. Auf Basis der Veranstaltungen und anschließender Evaluation sollen Hands-On Stationen sowie eine Wanderausstellung umgesetzt werden, welche Impulse der Bevölkerung aufnimmt und ausarbeitet.

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3. „Wissenschaftskommunikation Energiewende“
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Das Verbundprojekt „Wissenschaftskommunikation Energiewende“ (Wissenschaft im Dialog, Klimahaus Bremerhaven, TU Ilmenau, WWF) verbindet Ausstellung und Rahmenprogramm zur Vermittlung und Diskussion der Energiewende in der Industrie. Dialogformate und eine Begleitforschung analysieren dabei laufend die Stimmen der Bürger/-innen zur Energiewende, die in die Weiterentwicklung des Projekts einfließen. Der Stand präsentiert das Konzept und interaktive Maßnahmen, um Bürger/-innen in das Thema einzubeziehen, sowie Erkenntnisse zu ihren Reaktionen und der Projektwirkung.

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4. Science4Exit
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Im Projekt Science4Exit entwickelt die Pädagogische Hochschule Weingarten Escape Games mit naturwissenschaftlichen Inhalten. Die Escape Games können einzeln oder im Team gespielt werden und sind für Schüler/-innen ab der 7ten Klasse ausgerichtet. Die Escape Games sind experimentell und digital angereichert, sodass bspw. Ergebnisse einfacher Experimente für den Lösungsweg erforderlich sind. Die Escape Games können als Workshop mit experimentellen Komponenten ausgestaltet werden oder in einer rein digitalen Form interaktiv genutzt werden und im Rahmen einer Ausstellung angeboten werden.

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5. Zukunftsstark
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Das Ziel des Projekts Zukunftsstark ist die Entwicklung eines inklusiven und interaktiven Besuchs in den Reiss-Engelhorn-Museen Mannheim. Durch verschiedene Maßnahmen (Blindenleitsystem, Hands-on-Stationen, Gebärdensprachenvideos) sollen Barrieren abgebaut und eine kulturelle Teilhabe für viele Menschen ermöglicht werden. Eine Hürde des Projekts ist die Einführung dieser Angebote in eine fertige Ausstellung; eine große Stärke, dass die Konzeption und Umsetzung gemeinsam mit den Zielgruppen sowie den entsprechenden Interessensverbänden stattfindet.

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6. Speed Dating im Museum
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Hierbei handelt es sich um eine interaktive und innovative Veranstaltungsreihe der Reiss-Engelhorn-Museen Mannheim. Teilnehmende tauschen sich zu zweit über ausgewählte Objekte aus. Mithilfe eines rotierenden Systems wechseln die Partner/-innen. Durch anleitende Fragen gelingt es, nicht nur hinter die Fassade der ausgewählten Werke zu blicken und deren Geschichte zu entdecken, sondern sich auch auf einen gegenseitigen Perspektivwechsel einzulassen. Ein Feedback im Anschluss bestätigte die erfolgreiche Zusammenarbeit zwischen Kurator/-innen und Vermittlungsteam.

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7. „Planet A* - Die Ausstellung für *Artenvielfalt"
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Planet A* – Die Ausstellung für *Artenvielfalt – BMBF-Forschungsinitiative zum Erhalt der Artenvielfalt (FedA) in Kooperation mit der Senckenberg Gesellschaft für Naturforschung Frankfurt wird im November 2023 im Senckenberg Naturmuseum in Frankfurt eröffnet und ab Ende Mai 2024 ca. vier Jahre lang wandern. Das Zielpublikum Jugendliche wird durch Hands-on-Aktivitäten und nachhaltige partizipative Elemente involviert. Wir erhoffen uns Impulse, wie die Beiträge dokumentiert und ausgewertet werden könnten, bevor ein aus Platzgründen notwendiger Reset erfolgt.

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8. Wanderausstellung zur mentalen Gesundheitsprävention
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Die psychologische Erlebnisausstellung des GedankenKraftWerks Untergruppenbach beschäftigt sich mit mentaler Gesundheitsprävention. Wissenschaftlich fundierte Erkenntnisse aus der Psychologie werden in interaktive Exponate für Science Center und Museen übersetzt, die zu mehr Wohlbefinden und Zufriedenheit im Alltag führen. Dabei setzen die Exponate u.a. auf Interaktionen in der Gruppe. Von ihrer Pilotausstellung an der DHBW Heilbronn bringen die Ausstellungsmacher/-innen interaktive Selbstversuche mit und laden herzlich dazu ein diese zu erkunden.

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9. Aha?! Forschungswerkstatt
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Im Juni 2022 eröffnete die Aha?! Forschungswerkstatt, ein neuer, interaktiver Bereich des Senckenberg Naturmuseums. Der Raum erinnert an Sammlungs- und Laborräume und kann hochflexibel an neue Themen angepasst werden. Besuchende untersuchen Objekte aus der Natur, gehen gemeinsam Forschungsfragen nach und unterstützen Citizen Science-Projekte. Sie stehen im Dialog mit fachkundigen Vermittler/-innen über Methoden und Hintergründe. In regelmäßigen Veranstaltungen bringen Forschende ihre Themen mit – manchmal inklusive Liveschaltung aus einer Grabung oder dem Labor.

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10. IN-ML-OUT. Climate Change – Machine Learning – Renewable Energy
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Lokale und gesellschaftliche Debatten zu Künstlicher Intelligenz zu unterstützen ist ein zentrales Ziel des Tübinger Zentrums für rhetorische Wissenschaftskommunikations-Forschung zur Künstlichen Intelligenz (RHET AI Center). Eines dieser Projekte ist „IN-ML-OUT“ – ein dreiteiliges Ausstellungsstück, das in Kooperation mit der Forschungsgruppe „Maschinelles Lernen in nachhaltigen Energiesystemen“ des Tübinger Exzellenzclusters für Maschinelles Lernen sowie Designstudierenden der Akademie der Bildenden Künste in Stuttgart entstanden ist. Das dreiteilige Exponat ist als dialogischer Türöffner und Anstoßimpuls für Austauschprozesse über erneuerbare Energieträger konzipiert. Es dient als Zugang, um die Auswirkungen unseres Handelns im Zusammenhang mit Klimaveränderungen zu veranschaulichen – und zum weiteren Dialog über das Thema einzuladen.

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11. Leibniz Kompetenzzentrum
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Ziel des Leibniz Kompetenzzentrums ist es, empirische Bildungsforschung zu Museen als informellen Lernorten und Besucher/-innenforschung gemeinsam zu denken und voranzubringen. Im Mittelpunkt steht aktuell eine vergleichende Besuchendenstrukturanalyse in 16 Museen und Science Centern in Deutschland, darüber hinaus aber auch z.B. Fragen zum Vertrauen in Museen. Im Rahmen des LePAS-Projekts wird eine digitale Plattform zur Erhebung und Analyse von Daten aufgebaut, parallel dazu werden Schulungen entwickelt, um einen niederschwelligen Einstieg in die Besuchendenforschung für alle Museen zu erreichen.

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12. M’Coms – Museum Communicators
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In Kooperation mit dem Museum für Kommunikation in Bern bildet das Deutsche Museum München seit 2020 ein neues Team für die interaktive Vermittlung aus. Bei den M.COMs steht der direkte Kontakt mit den Besuchenden im Vordergrund. Durch kleine Aktionen und Hands-On Aktivitäten wird niedrigschwellig zur Beteiligung angeregt und man kommt miteinander ins Gespräch, was besonders Einzelbesuchenden, Kleingruppen und Familien, auch Menschen mit eingeschränkten Sprachkenntnissen zugutekommt. Problematisch ist die Skalierbarkeit, da durch die individuelle Ansprache hoher Personalaufwand gefordert ist.

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13. Technische Universität Dresden - Interaktive Ausstellung im Center for Interdisciplinary Digital Sciences (CIDS)
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Mit dem CIDS entsteht an der TU Dresden ein Zentrum für digitale Wissenschaften. Hier werden Fragestellungen aus den Bereichen Digitalisierung, Daten, Modellierung und Simulation, Künstliche Intelligenz, Wissensextraktion und -vermittlung disziplinübergreifend bearbeitet, um den Transfer der Dresdner Forschung zu Digitaltechnologien in die Praxis zu stärken. Die interaktive Ausstellung konzentriert sich auf diesen Transfer digitaler Technologien in die Gesellschaft.